ローモバの基本構造~日本と世界のギャップ~
ローモバの基本概念として、戦争ゲームの基本構造は「強者が弱者を食い物にするゲームである」というのは、紛れもない事実です。
メタ的な視点ですが、課金をいっぱいしてくれる人に優位になるようにゲームの構造もなっています。そうじゃないと、ビジネス的にも成り立ちません。
例えば、飛行機のエコノミークラスは、ビジネスクラスやファーストクラスといった上位クラスがあるから赤字にならずに安い価格で乗れている事実があったりします。
ファーストクラスを失くすと飛行機を飛ばせないレベルに赤字になるか、品質をがた落ちさせないといけないそうです。
スマホゲームは一部の廃課金プレーヤーが大量にお金を投入してくれるので、無課金・微課金のプレーヤーがいても、サービス終了することなく、プレイできているのです。
つまり、ローモバは「課金者は肉食獣、無課金・微課金者は草食獣」という食物連鎖をゲーム内で再現することで、戦争ゲームは成り立っています。
この構造自体は仕方ないものであり、ローモバを続けるのであれば、受け入れる他ありません。
加えていうと、日本人は残念なことにローモバの構造の中で「潤沢に資金があるわけではないが、貧乏というわけでもない」というすごく中途半端な位置にいるというのが、世界的に見たポジションです。
上記画像の目安として言えば、上位2層が肉食動物、上から3層目が雑食動物、4層目以下は草食動物のような形になりやすくなっています。
日本は帝王クラスを狙うのは難しく、男爵クラスは狙えるレベルだけど、中途半端な人が多いので、大半は美味しい餌場認定されているというのが世界からの認識です。
イメージを含めて話していますが、ローモバを広い視点で見た場合の現在の構造はこのようになっています。
ローモバ攻略の誤り~脱足し算思考~
さて、では冒頭で述べた「足し算思考の罠」について解説していきます。
ローモバ攻略における足し算思考というのを改めて定義すると、ローモバ内でのコンテンツを「あれも、これも」とすべてに手を付けていく思考のことです。
最終的にすべてのコンテンツを完璧にした状態を目指して、いろいろな部分に幅広く手を広げて進めている状態ですね。
具体的にいえば、「装備はフルチャンプ」「研究はカンスト」「兵隊も大量」「外装もMAX」「アーティファクトもいっぱい祝福」「召喚獣・ヒーローも全員いる」みたいに優先順位や取捨選択を行わずに、すべてにリソースを配分しているようなものです。
一見するとなんか良さそうな気がしてしまいますが、資金が潤沢にあるプレーヤーと一緒に同じように「よーい、どん」をした場合に、明らかにな違いが生まれます。
普通に考えて、同じ方針で進めると明らかに、どうしようもない差になってしまいます。このような差が生まれると廃課金クラスのプレーヤーは微課金プレーヤーを攻めやすくなるのは明確ですよね。
このような状態になってしまうのが、「足し算思考の罠」であり、果たしてローモバ攻略と言えるのでしょうか?
もちろん、このような状態で進めても渡りあえるプレーヤーは最近では増えてきましたが、全体のボリュームとしてはまだまだ小さいので、日本人の攻略法としては適していないことが分かります。
ですが、この課題をクリアすることが真の意味でローモバの攻略法となります。
日本人のローモバ攻略における課題と着眼点
日本人が上手く立ち回れるようにローモバの攻略法を語るためには、まず何が課題になっているのかを洗い出す必要があります。
日本人プレーヤーは「潤沢に資金があるわけではないが、貧乏というわけでもない」という特性を持っています。なので、「それなりの所に行けるけども、トップは取れない」というのが最大の課題です。
裏を返せば、トップを狙わなければ強みに変換することが可能です。
着眼点1:パワーやプレーヤー歴による区分
ローモバは先ほど、弱肉強食のサバンナのようなものであるとお伝えしましたが、実はこれだけではなく、パワーという名の重量に合わせて柵が敷かれている状態です。
これが王国間移民制度の「王国間移民の巻物」の必要数に関係し、パワーバランスを生み出しています。
パワーバランスの基準はギルドの最もパワーの高いプレーヤーによって決定付けられ、大半がミドル~ヘビー級に属しています。
この区分は冒頭の課金額に依存しやすく、ヘビー級にいけば廃課金クラスのプレーヤーが多くなり、ライト級にいけば無課金・微課金プレーヤーが多くなります。
また、プレーヤー歴という括りでいえば、「保護国」「管制国」「半開放期1」「半開放期2」「半開放期3」「解放国」と分けられています。
これは経験の浅いプレーヤーが経験値の高いプレーヤーに餌場にされないようにするための措置ですが、この区分内でもパワーバランスが同様に存在します。
上記の画像はパワー区分と経験値を総合的に考えた場合の王国の難易度を模したものです。自身の課金額やプレーヤーとしての経験値を区分に当てはめることで、優位性のあるポジション取りが可能になります。
着眼点2:目指すべきは攻めにくい城
ローモバで、最も最初に目を向けるべきは相手に勝つことではありません。防衛力の高い城を作ることが最初にめざすべきポイントとなります。
また、ローモバの仕組み上、攻撃には兵数の上限がありますが、城の兵隊数には上限がありません。しかし、無策に兵を揃えるだけでは美味しい城となってしまうというデメリットも存在します。
これは実際の戦争でも同じように言われており、「ランチェスター法則」というものが存在します。
教えて!ランチェスター法則とは?
F.W.ランチェスターが第一次世界大戦時に提唱した理論で、「軍隊の戦闘力は武器の性能と兵力の数で決まる」というものです。
ランチェスターの法則には第一、第二の法則が存在します。
■ランチェスター第一法則(接近戦・局所戦)
ランチェスター第一法則は、一対一の一騎打ち戦、局地戦、接近戦といった「原始的な戦い」における法則です。
「戦闘力=武器効率×兵力数」と表されます。
イメージは戦国時代のような戦いです。
■ランチェスター第二法則(広域戦)
ランチェスター第二法則は、「近代的な戦闘」に適用される法則です。
「戦闘力=武器効率×兵力数の2乗」と表されます。
イメージは戦車や重火器を使ったような戦いです。
ローモバにおける防衛力の高さはランチェスターの法則と同様に理論上の式を作ると以下のように表すことができます。
「防衛力=兵隊数×ブースト×戦闘スキル」
この防衛力より相手の攻撃力が上回れば燃えて、下回れば防衛成功となるだけの至極単純なゲームがローモバです。
防衛力が相手の攻撃力より高い状態であれば、相手が自分よりも強かったとしても、攻めにくく、自由に行動ができるようになります。
従って、ローモバをはじめて第一の目標は、防衛力を高めて自由度を上げることに注すべきであるというが分かるのです。
着眼点3:クラスアップは戦闘スキルを上げてから
着眼点の1、2の両方に共通して出ていますが、まだ触れていないのは戦闘スキルについてです。元も子もない話しですが、戦闘スキルがない状態で格上に挑もうと思っても返り討ちにされるのがオチです。
なので、ある程度の戦闘における対応力を身につけてからレベルの高いクラス帯での活動が必須です。
例えるなら、スポーツを始めたばかりのプレーヤーがいきなりプロクラスのプレーヤーと試合をするような状態となってしまいます。
ローモバは弱肉強食でそのあたりを容赦するようなゲームではありません。
そのため、初心者が戦闘スキルを高めようと思った場合は、「確実に勝てる相手から戦闘のやり方を知り、はじめたばかりの人と競争し、中堅相手、格上から学ぶ」というようにスキルアップを図っていく必要があります。
実際に、日本人の多くは課金額や兵隊数などの理論上は対抗できるレベルにいるにも関わらず、レベルの高いミドル帯以上に位置してしまいプレーヤーではなく、観客側に回るようになる事例も後を絶ちません。
このように適切にスキルアップを図りながらクラスアップをしないと、いきなり、大きな壁に阻まれ、自身を喪失し、断念してしまうことになります。
ローモバ攻略の基礎になる3つのハードル
ここまでの話で、日本人がローモバを攻略する上で、課題と解決する方向性が見えてきたと思います。ここからはもっと具体的にどんなハードルを越えなければいけないのかという内容に触れていきます。
※+αとなるものは削いで、必須となるものだけを抽出しています。
ランチェスター法則でも述べたように、「防衛力=兵隊数×ブースト×戦闘スキル」はローモバをプレイする上での基礎中の基礎になります。
これを分解したものが、日本人プレーヤーが超えるべきハードルです。
ハードル1:防衛できるだけの兵隊数
防衛力の中でも大きなウエイトを占めるのが兵隊数です。
ローモバ攻略において兵隊数揃えられないというのはかなり致命的です。むしろ、兵隊数が揃えば、戦う環境を選べばそれなりに遊べてしまいます。
最もやってはいけないのが、兵隊数が少ないことより、受けたら半壊するような中途半端な兵数です。なので、兵隊をどれだけ作り込むことができるかというのが、日本人プレーヤーにとって最初のハードルとなるのです。
※必要な兵隊数はブーストや環境によって変化します。目安が完成したら終わりではなく、周辺状況に合わせて変えていくようにしましょう。
ハードル2:環境に合った装備とジュエル
「防衛力=兵隊数×ブースト×戦闘スキル」の中のブーストで基礎となるのが装備とジュエルです。
冒頭で話しましたが、足し算思考の人はブーストを上げようと全部に注力してしまいます。日本人プレーヤーは「潤沢に資金があるわけではないが、貧乏というわけでもない」という特性があると述べました。
すべてに手を出してしまうと間延びして平均的に弱いということになりかねません。
なので、まずは装備に絞って、進めていくのが重要です。アーティファクトもブースト効率は良いですが、無課金でもそこそこ育つため、リソースとして回すのであれば装備の方が優先度が高くなります
さらに、装備の中でも優先と決めるとしたら「ジュエル>装備」となります。
ジュエルは火力の底上げ、装備はHPの底上げが主たる役割です。ジュエルと装備についての詳しい解説は下記の記事で解説しているので、確認してください。
装備は上を目指すとキリがないですが、防衛をするという視点だけで適切なクラスを選べばそこまでハードルは高くありません。
防衛力を高めるための装備が初心者プレーヤーにおいて基本となります。
ハードル3:攻められたときに対応できる戦闘スキル
「防衛力=兵隊数×ブースト×戦闘スキル」の中で戦闘スキルは最も数値化するのが難しいため、多くのプレーヤーはあまり触れませんが、実はここが最も大事です。
というのも、いくら兵隊を作ってブーストを上げたとしても上手に受けることができないと、勝てても被害が大きくなってしまいます。
多くの人はこのことを理解はしているものの、「できると、知っている」の違いに気が付いていないことが多いです。
つまり、実用レベルにするためには、実際に運用して経験を積む必要があります。
なので、低いレベルで実戦経験を積む必要があります。
ゲーム初期が最も実戦経験を積みやすく、次第に大きな差となっていくため、半年以上経っている場合は適切な環境に行った方が戦闘経験が磨きやすくなります。
日本人が学ぶべき「ランチェスター戦略」
ここまでローモバ攻略について書いてきましたが、私独自の理論というわけではありません。
途中で、ランチェスター法則について解説しましたが、日本人が現在のようなプレイ環境で「ランチェスター戦略」が上手くハマる可能性が高かったことからローモバ攻略に応用しました。
基礎となった考え方を理解することで、ローモバ攻略がスムーズになると思うので、ここでは簡単に解説しておきます。
ランチェスター戦略とは?
ランチェスター戦略は途中で話したランチェスター法則を元に日本の田岡信夫氏によって販売の戦略として提唱されました。
ランチェスター戦略は「弱者が強者に勝つための唯一のマーケティング戦略」と言われ、現在の日本ローモバの状況とマッチします。
ランチェスター戦略には、弱者と強者の戦略理論が存在し、弱者と強者の理論について以下のように定義されています。
強者の戦略
強者の戦略は非常に単純で、圧倒的な資金力を用いて、他分野においてその業界を囲いこむ方法で圧倒的な地位を確立するというものです。
これが冒頭に述べた、ように足し算思考の考え方で、資金力を用いて様々な誰にも負けない城を短期間で作るというものです。
現在は、中国の財政状況が芳しくない状況となっているので目にする機会は減りましたが、ゲーム配信初期の頃の中国系ギルドは、この方法で圧倒的な地位を確立しました。
一方で、日本人ギルドはバブル崩壊後の不況をずっと引きずっており、なかなか成果を上げることのできない辛酸をなめていた時代です。
弱者の戦略
弱者の戦略は、ビジネスの領域を絞ったり、1社とだけ競争したり、競合他社の裏をかく戦略を用いる必要があります。
ようは、中小企業のような企業をイメージすると分かりやすいです。
ローモバでいえば、罠に特化した城や軽城を極めた城など一部の分野に特化して作っている城がこれらに該当します。
また、ギルドの戦略として、パワー制限ギルドなどは競合の裏を取るような戦略といえます。
このような工夫によって、魔獣討伐ギルドなど成長に特化されたギルドなどが生まれてくる時代がありました。
ランチェスター戦略の3つのルール
ランチェスター戦略には3つのルールがあり、実現するためこのルールを守って手段を選ぶことで成り立ちます。
1点集中主義
「1点集中主義」というのは、目標を1つに絞り、達成するまで集中し続けるという考え方のことです。
これは資本力がない中で、成功するためには1つに絞った方が良いというものです。
上記で紹介している防衛力を基本ベースとしているのは、ローモバで1つ強みを作る上で、多くの日本人の資本力で達成可能で、汎用性が高いので、防衛力に焦点を当てて絞っています。
足下(そっか)の敵攻撃の原則
「足下(そっか)の敵攻撃の原則」とは、成果を出したい場合、自身よりランクが下の敵を攻撃するという考え方です。
別の言い方をすると「弱いものいじめの法則」なんて言われたりするので、印象よく感じなかったりしますが、ゲームの中では普通のことです。
レベルが上の相手を倒すためには、倒しやすい相手を選んで経験を積んで、少なくとも同格レベルにスキルを磨かなくてはいけないというわけです。
No.1(ナンバーワン)主義
「No.1主義」は1位になることが大事ということです。加えて、2位を圧倒的に引き離した1位で、それ以下は2位であっても弱者という考え方です。
その際のNo.1は総合力ではなくて、ある市場においての1位が前提となります。
この考え方自体は、個人ではなくギルドで取り組むべき分野になります。
実際に、ローモバでシェア1位を取るというのはある絞られた分野でもかなり難しいのは事実ですが、ある分野でも1位を目指しているギルドとそうではないギルドではメンバーの意識が違ったり、チーム力に大きな差があったりします。
ここに関しては、普通に遊びたいだけであればそこまで意識する必要はありません。
ちなみに、私の所属するKXRでは10億帯の戦闘ギルドNo.1を目指しています。
まとめ:日本人に合った攻略を目指そう!
本記事のまとめになりますが、当ブログでは日本人の中で最も多いであろう課金帯に合わせたローモバ攻略を展開しています。
もちろん、私の考え方はあくまで選択肢の1つにしか過ぎません。
共感できる部分や反論したくなる部分があるのは重々承知しております。ローモバを戦争ゲームと捉えていない人にとっては、役に立たない可能性があるのも事実です。
また、あくまで知識の普及はできても、実際の体験まで関与することはできません。
その一方で、私のローモバ攻略の方法から成果を出しているプレーヤーも数多く存在していることは保証いたします。
そして、声を大にして伝えたいことは、あなたの状況にあった情報の「取捨選択」と「行動」が最終的なローモバ攻略の活路となります。
一般的な日本人プレーヤーの基礎として、導入部分で、当ブログを活用していただければ幸いです。